Recreating Level from God Of War
- Adel Atb
- Nov 11, 2021
- 2 min read
Updated: Nov 12, 2021
Level Design Case Study - Recreating the First Level in God of War (2018)
Réaliser dans Unity.
God of war est pour moi l'un des jeu dont le level design est une vrai réussite. Je me suis intéresser ici a une petite partie du premier niveau. Ce niveau permet d'introduire un univers nordique intriguant et est une excellente introduction au jeu.
Mon workflow c'est dérouler sur blender et unity. J'ai d'abord construit un bref bloque 3d dans blender que j’ai par la suite affiner en prenant compte de la géométrie du level.
Puis pour le rendre jouable je l'ai intégrer dans unity ou j’ai ajouter les collision et créer un controller de personnages. Apres plusieurs test validant la métrique du personnage je pense avoir réaliser quelque chose proche du jeu finit.
Cette étude prend place a peu prêt à la moitié du premier niveau et est en intérieur.
(https://www.youtube.com/c/KIRA/featured vidéo d'études)

Découverte:
ce niveau présente de façon brillante les piliers principaux du jeu auquel le joueur va faire face lors de son périple . Présentant ainsi les 3 phases de gameplay :
-Exploration
-Combat
-Relation scénaristique père fils.
Exploration :
Ici le niveau prend place a l'intérieur d'une structure . L'exploration y est donc assez limite et linéaire.
Cependant j ai remarquer que le joueur été guidée par la structure du terrain tels que le passage tracer dans la neige , ainsi que certains éléments tels que des torches ou motifs mural répétitif.
Cette décision intentionnelle a aidé les joueurs à manœuvrer à travers le bâtiments.
À certains points du niveau, les lignes de tête et la structure du sol guident les yeux du joueur vers les points d’intérêt. Ceux-ci peuvent être des chemins cachés qui conduisent les joueurs à des récompenses telles que des coffres au trésor.
Combats :
L’arène où vous rencontrez les Draugrs est ouverte et circulaire, donnant aux joueurs la possibilité de manœuvrer autour des ennemis et de comprendre leur comportement.

Autre point notable .
La faim du niveau menant a la grande porte est un point clef de gameplay.
Il présente une accessibilité de gameplay récurrente dans la suite du jeu ,
l’idée d’utiliser des repères visuels pour indiquer l’abordabilité d’un accessoire dans l’environnement.
Ici le joueur a besoin de bloquer le mécanisme de la porte avec sa hache.
La position de se mécanisme est positionner pile dans l axe du vue du joueur lorsqu'il interagie avec la chaine qui permet d'ouvrir la porte le guidant ainsi vers les points d’intérêt.

la géométrie de la porte c fait que le mécanisme circulaire au milieu de triangle et carre est plus perceptible pour le joueur . Cette décision intentionnelle a aidé les joueurs à manœuvrer sur un élément de gameplay visuellement complexe.
Au final
Dans l’ensemble, j’ai trouvé cette étude de cas très instructive. En tant que joueur au départ on est juste émerveiller . Une fois que vous retirez les couches du jeu, la beauté de sa conception brille vraiment à travers lorsque on s'intéresse au mécaniques mise en places pour le joueur.
Une analyse comme celle-ci n’est qu’un très petit moyen d’améliorer et de trouver du temps pour d’autres activités est essentiel pour devenir un meilleur concepteur de niveau.
Merci beaucoup d'avoirs prit le temps de suivre cette petite analyse .
Ait Briim Adel .
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